働くと分かる、ゲーム業界のメリット / デメリット11選

ゲーム業界全般

2021年3月26日 2021年7月20日

メリット

服装が自由な職種が多い

いわゆるゲームを実際に作る「開発」部署は、基本的に服装が自由です。
任天堂は制服を採用していますが、その他の会社ではほとんど見受けられません。

営業などは未だにスーツ姿の人もいますが、
これもオフィスカジュアル主体とスーツ主体で分かれます。
バックオフィス全体でも私服は多くいますね。

他の業界に転職したいけれど、今更スーツで出勤出来ないから無理、なんて話も聞きます。
コロナ禍の今となってはテレワークも増え、私服で働く人も多くなりましたが、
ゲーム業界では昔から私服だったというわけですね。

スキルを上げ、手に職が出来る

非常に大きなメリットです。
自分が伸ばしたいスキルはとことん勉強できるチャンスがあるのがゲーム業界です。
これはエンジニアにしろ、デザイナーにしろ、プランナーにしろ共通です。

人材によってスキルの差が本当に広いのがゲーム業界の特徴です。
とことん自分のスキルを伸ばした人と、途中で諦めてしまった人の差は非常に大きく
そこが給与に反映されると桁が変わります。
エンジニアやデザイナーなどは他の業界にも通用するスキルが得られるのも大きいですね。

自分の名前がエンドクレジットに載った時の達成感

初めて自分の名前がクレジットに載った時の気持ちは感無量の一言です。
筆者も業界に15年おりますが、自分の名前が載る度にやっててよかったと思います。

自分の名前がコンテンツに載る職業は、世の中では珍しい部類です。
一部の職業の一部の人だけが体験できることですね。

逆に言うと、ゲーム業界では自分のやってきたタイトルがそのままキャリアになります。
後述するデメリットでもお伝えしますが、
自分のやってきたタイトルが頓挫してしまった場合にはクレジットはもちろん
履歴書に書くことすら難しい場合もあります。

ゲーム業界のキャリア形成には運も必要という訳ですね。

海外の人にも伝わるコンテンツが多く存在する

マリオやバイオハザード、ファイナルファンタジーやウイニングイレブン(PES)などは
海外でも知られており、話のきっかけにもなります。

日本が誇る文化として、漫画やアニメとともにゲームが紹介されますが、
その中でも特にビジネスとして成功しているのがゲームですね。

しかし、任天堂やソニー全盛期と比べると海外に覇権を取られたのも事実です。
ここでいうソニーはSIE、つまり外資企業になってしまいました。
任天堂も売り上げは中国のテンセントに抜かれています。

いわゆるAAAタイトルと言われるコンテンツではほとんどが海外製です。
日本から新たに新規IPとしてAAAタイトルに挑戦する企業はわずかしかありません。
国内では既存IPやスマホゲームが強いですが、コンシューマーもかつての勢いを取り戻してほしいですね。

年収が高い大手が存在する

一部ですが、年収が高い大手が存在します。
詳しくはこちらの記事をご覧ください。

関連記事:大手ゲーム会社年収ランキング【任天堂 / スクエニ / カプコン / バンナム / Cygames / ゲームフリーク / コナミ / DeNA / セガ / アカツキ】

正確には
ごく一部の「大勢が給与に満足している企業」
一部の「年収が高い層がある程度いる企業」
一部の「平均的に給与が少し高い企業」
こんな感じでしょうか。

ゲーム業界の中でもある程度の年収を得るには
一部の企業の一部の人間になるしかない訳ですね。

それでも映像業界やアニメ業界と比べると雲泥の差です。
筆者は元々別業界から転職しましたが、ゲーム業界の特に大手はかなりホワイト色が強いです。

やはりビジネスとしてそれなりに成立してるので、
福利厚生やワークライフバランスも安定している企業が多いですね。

各大手の特徴や風土についてはこちらの記事をご覧ください。

関連記事:【転職者向け】ゲーム大手の特徴まとめ【任天堂 / スクエニ / カプコン / バンナム / Cygames / ゲームフリーク / コナミ / DeNA】

ゲームが作りたい人にとっては最高の職場のチャンス

当たり前でもありますが、ゲームが作りたい人はゲーム業界に来るべきです。

現時点でスキルが無くても本人次第です。
十分にスキルを伸ばせる環境は今やどこにいてもありますし、
YouTubeと既存のゲームエンジンだけでもある程度の知識は手に入ります。

ゲーム分野はこれからも伸びしろがありますし、
スキルさえあればどこにでも転職できるのも強みです。

もしあなたがゲーム開発未経験者で、ゲーム業界への転職を迷っているのでしたら
転職エージェントへの相談をおすすめいたします。

おすすめの転職エージェントに関しては下記にまとめてありますので
あわせてご覧ください。

関連記事:ゲーム業界におすすめの転職エージェント9社を徹底比較

デメリット

大手でも給与が低い人が蔓延している

残念ながら、紛れもない事実です。

誰もが聞いた事のあるゲーム会社大手の正社員で
30歳年収300万円、40歳年収400万円というのはザラにあります。

しかも、スキルに問題があるのではなく、
受けたタイミングや前職の給与、契約社員からの登用など
評価とは関係ない理由で給与が低くなってしまう場合が多いです。

それでも辞めない理由は会社のIPが好きだから、という声をよく聞きます。
会社側もその辺りが分かっていて社員に還元しない場合が見受けられます。

まずは経験を積みたいという人は対象ではありませんが、
ある程度のキャリアがある人には適正な給与で働いてほしいものです。
自分の市場価値が分からないという人は転職エージェントに相談してみましょう。

発売日前や発表前の繁忙期が辛い場合が多い

こればっかりはホワイト化が進みつつも中々良くならない所です。

そもそも論ですが、ゲーム業界は本当に発売日に関して適当なところが多いです。
他の業界では考えられない位平然と遅れます。
これはゲームという性質上、遅れてもライフラインに直結しないからですね。

発売日に関して適当ということは、そもそもスケジューリングがうまくいっていないということです。
その中で開発を進めるので、発売日間際が繁忙期となってしまうわけですね。

本当にうまくいっているタイトルは、発売日前でも繁忙期になりません。
しかしほとんどのプロジェクトがそうではありません。

昨今の情勢を見る限りでは、以前の様な働き方は減っている傾向にあります。
連日徹夜の様な事態にはならないので、そこまで気を張る必要はありませんが
認識だけしておくと良いでしょう。

世間に発表できずに中断するタイトルが非常に多い

これも上記の話に通じるところがあります。
ゲームはライフラインに直結しないがゆえに、頓挫するプロジェクトが非常に多いです。

何年も関わったタイトルが中断してしまうと、空白のキャリアが出来てしまいます。
数年ならまだ良いのですが、10年単位で何も世に出せていないという人もいます。

はっきりと申し上げますが、危ないプロジェクトと察知した場合はさっさと外れましょう。
社内で別のプロジェクトを打診するか、転職するか行動するべきです。

ゲーム業界に長くいると、このプロジェクトは危ういというのが分かってきます。
そしてその理由のほとんどが「現場を分かっていない人が強い意思決定を持っている」場合です。

意思決定者は役員であったりプロデューサーであったり様々ですが、
開発の経験があるのが通例です。
しかし経験があっても現場を分かっていない人、またはそもそも経験が無い人が
意思決定者になってしまう場合があります。そうなると悲惨です。

これを避ける手段としては、「絶対に世に出るタイトルに関わる」これしかありません。

任天堂のマリオ、スクウェアエニックスのファイナルファンタジー、カプコンのバイオハザードなど
確実に定期的に世に出続けるタイトルは頓挫しません。
それでも、FF13続編がFF15に生まれ変わったりなど、大幅な組織変更のリスクはあります。
あくまで「世に出ないことはない」という位で考えましょう。

内製ゲームエンジンの癖の強さ、外部ゲームエンジンのブラックボックス加減

ゲーム業界未経験の方は「ゲームエンジン」という言葉がピンと来ないかもしれません。

ゲームは通常「ゲームエンジン」というものを使って作り上げます。
Photoshopなども使いますが、あくまでアセット(データ)単位です。

このゲームエンジンというものがゲームのクオリティを大きく左右します。
そのため、ゲームエンジンの選定は非常に重要です。

ゲームエンジンにも向き不向きがあり、
「格闘ゲームに向いているゲームエンジン」
「スマホゲームに向いているゲームエンジン」
「オープンワールドに向いているゲームエンジン」
といった具合に使い分けるのが通例です。

そしてこのゲームエンジンはどこで手に入るのかというと、
ネットから誰でも無料でダウンロード出来ます。
今シェアを2分している「Unreal Engline」と「Unity」は無料公開されています。
代わりにゲームを販売した際に売り上げの一部を献上するという
ロイヤリティ手法が取られているわけですね。

ひとまず無料で使えるのは良いのですが、
いざ試してみると「ここが使いにくい」「ここを少しだけ変えたい」といった要望が必ず出てきます。

しかしあくまで外部で作られたものですから、そう簡単に直せるものではありません。
優秀なプログラマーが多いゲーム会社でも
ゲームエンジンの中身を書き換えるというのは容易ではありません。

そこで「だったら初めからゲームタイトルに合わせたゲームエンジンを作ろう」
ということで作られるのが内製のゲームエンジンです。内製エンジンと呼んだりもします。
自分たちが作る予定のゲームに合わせてエンジンを作るので、カスタマイズ性に優れています。

しかし、ゲームエンジンを作るというのは非常に厳しい道のりです。
あまりにも膨大なタスクが並び、いつまで経っても終わることはありません。
そもそも素人からすると、ゲームを作るためのゲームエンジンを作る、という訳が分からない図ですよね。

スクウェアエニックスやカプコンのような大手では部署ごとにゲームエンジンを開発したりもします。
1つの会社で複数のゲームエンジンがある状態です。
ゲームエンジン毎に特徴が違うため、使うアーティストも覚えるだけで大変です。

ですので最近ではロイヤリティを支払うリスクを背負ってでも
外部のゲームエンジンでゲームを作るのが主流です。
鉄拳シリーズやファイナルファンタジー7リメイクなどはUE4で作られました。
スマホゲームは数えられない程のタイトルでUnityが使われています。

しかし先述の通り、外部のゲームエンジンですとどうしても出来ない表現や仕組みがあるため、
結局カスタマイズすることになります。
エンジニアにとっては自分たちが作ったわけではないコードを漁るので、
分からない点はひたすら調べるしかありません。

内製にろ外部のものにしろ、ゲームエンジンは一長一短です。
これは実際にゲームを開発してみないと分からない所でしょう。
もしゲーム業界に転職するのであれば、自分がどの様なエンジンをこれから使っていくか
ある程度目星をつけることをおすすめいたします。
特定の会社の特定のエンジンばかり触っていても良いキャリアにはなりません。

「ゲームを作り上げること」の大変さ

ゲーム開発において最も大事なのは、作り上げることです。

面白いゲームを作る、ヒットするゲームを作るというのはその先の話です。
まずは作り上げることが大切です。

しかしその作り上げるということすら達成したことのない人も多くいます。
それだけ1つのゲームを完成させるというのは難しいことなのです。

予算、人員、技術、IP、さまざまな要因でプロジェクトが成り立つわけですが、
自分1人の力量ではどうしようもならずにプロジェクトが頓挫してしまうことが往々にしてあります。

世に出るゲームを作るには運も必要という事です。

まとめ:キャリアがハマればデメリットをメリットが超える

今回デメリットで挙げた点はキャリアの形成次第でカバー可能です。

「まずは確実に世に出るゲームに関わる」
「ヤバそうなプロジェクトからは身を引く」
「キャリアを積んだら強気に年収を上げる」
「特定のゲームエンジンに固執しない」

この4つを守れば十分でしょう。

ぽっこら

ぽっこら

一般企業→映像業界→ゲーム業界 業界歴は15年以上になります。 ゲーム業界に入りたい方、ゲーム業界で転職したい方の参考になれば幸いです。

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